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現在的項目是項目本體存在服務(wù)器中,用戶(hù)想要觀(guān)看數字孿生項目,就需要打開(kāi)對應的頁(yè)面,然后html鏈接至服務(wù)器加載數字孿生項目,加載過(guò)程中,需要將3d項目中的模型材質(zhì)等,加載至本體網(wǎng)頁(yè),加載完畢方可查看。但是由于網(wǎng)頁(yè)本身的一些設置以及連接方式就決定了,想要展示有大量模型文件以及材質(zhì)的數字孿生項目會(huì )產(chǎn)生很多問(wèn)題。
1.最大的問(wèn)題就在于網(wǎng)頁(yè)由于其內核限制,只能給一個(gè)單獨網(wǎng)頁(yè)分配2G內存,這就導致含有大量模型文件的數字孿生項目,需要不斷降低模型質(zhì)量,減小內存消耗,將內存占用量降到2G一下才能運行。
2.是大量模型材質(zhì)文件也帶來(lái)了另一個(gè)問(wèn)題,網(wǎng)頁(yè)需要將所有的模型材質(zhì)文件加載至網(wǎng)頁(yè)才能觀(guān)看,這就帶來(lái)了首次運行漫長(cháng)的加載時(shí)間,同時(shí)對于網(wǎng)絡(luò )狀態(tài)不好的地方,這個(gè)問(wèn)題還會(huì )加劇。
3.大量的模型材質(zhì)也導致了另一個(gè)問(wèn)題,網(wǎng)頁(yè)是將模型材質(zhì)加載至網(wǎng)頁(yè)后才能運行,運行時(shí)的渲染和計算壓力就來(lái)到了客戶(hù)端,客戶(hù)的電腦配置差就會(huì )導致,比如說(shuō)畫(huà)面模糊,幀率低,模型材質(zhì)無(wú)法加載等問(wèn)題。
4.由于數字孿生項目本身是依托于其他服務(wù)器來(lái)啟動(dòng)自身,自身并不帶有服務(wù)器功能,因此有很多網(wǎng)絡(luò )服務(wù)上的功能受限于服務(wù)器,比如端口跨域,rtsp視頻流不能用等等問(wèn)題。
因此,對于上述問(wèn)題目前對于大模型的數字孿生的解決方案就是用云渲染技術(shù)。思路大概就是,首先客戶(hù)端發(fā)出指令給網(wǎng)頁(yè),網(wǎng)頁(yè)將指令傳輸給云端,然后由運算力較強的服務(wù)器云端來(lái)進(jìn)行渲染,渲染后將,渲染完成的畫(huà)面,在傳輸給網(wǎng)頁(yè)供客戶(hù)觀(guān)看。
1.由于是服務(wù)器進(jìn)行模型材質(zhì)渲染,只要服務(wù)器的配置夠高,那么渲染時(shí)間就可以大大降低,而且是將渲染后的畫(huà)面傳輸至網(wǎng)頁(yè),只要網(wǎng)絡(luò )通暢,客戶(hù)端就可以繞開(kāi)網(wǎng)頁(yè)2g內存的限制,可以給用戶(hù)顯示更加精美的材質(zhì)模型,也避免了因用戶(hù)客戶(hù)端電腦配置導致的各種顯示問(wèn)題。
2.服務(wù)器云渲染,由于其本身無(wú)需加載,在服務(wù)器中本地運行,首先就可以避免冗長(cháng)的加載時(shí)間,再一個(gè)本地運行,網(wǎng)頁(yè)和網(wǎng)頁(yè)之間通信導致的跨域問(wèn)題也不復存在,這樣對于其他問(wèn)題就有了更多優(yōu)秀的解決方案。
正好unity出了個(gè)基于Google WebRTC框架的開(kāi)發(fā)包,根據文檔配置好服務(wù)之后,首先啟動(dòng)信令服務(wù)器,再啟動(dòng)服務(wù)器程序,然后運行網(wǎng)頁(yè)我們就可以看到從服務(wù)器推送過(guò)來(lái)的流媒體數據了。
這樣由客戶(hù)端網(wǎng)頁(yè)收集用戶(hù)操作,將操作通過(guò)信令服務(wù)器傳輸給服務(wù)器本體程序,由服務(wù)器內本體程序進(jìn)行渲染后,再將畫(huà)面傳輸給網(wǎng)頁(yè)的云渲染流程就完成了。
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